OBJELER (ÜÇÜNCÜ BÖLÜM)
Seçiminizi Yapınız:

Yarattığımız bölümlere hayat vermek için objeler kullanacağız. Objeler bir odada kutular ile oluşturamadığımız yapıtları yaratmamızda ve oyuna bazı kötü varlıklar eklememizde bize yardımcı olacaktır. Objelere hayat vermek için TRIGGER denilen özelliği kullanıyoruz. Tabii bu özellik bütün objeler için geçerli değil. Yürüyen bir gece lambasını kim ne yapsın değil mi?
WAD dosyalarından daha önce biraz bahsetmiştim. Objeleri de bu WAD dosyaları bize sağlayacak. WADS klasörünüze bakarsanız WAD dosyalarının her bölüm için ayrı olduğunu göreceksiniz. Öncelikle bilmemiz gereken herhangi bir WAD dosyasını programınıza yüklemektir. Bunun için Editör Penceresinin altından LOAD OBJECTS tuşunu kullanarak istediğimiz WAD dosyasını seçiyoruz.  Aynı işlemi ana menüde OBJECTS başlığı altından da yapabiliriz. Objeleri yüklediğinizde listesini Obje Panelinde < ve > tuşlarını kullanarak sıralayabiliriz. Hepsini aynı anda görmek içinse Lara yazan beyaz alana sol tek tıklayın. İlk obje Lara olduğu için liste onunla başlayacaktır.

Obje Yerleştirme
Aslında bu kısımdan Lara’yı oyununuza yerleştirirken biraz bahsetmiştim. Aktif olan objenin basit bir resmi panelde görülmektedir. Resmin herhangi bir yerine farenin sol tuşunu basılı tutarsanız objeyi değişik açılardan görebilirsiniz.
Şimdi 2D MAP ve FACE EDIT tuşlarını kapayalım. Bu önemli, kazara TEXTURE lerimizi değiştirmek istemeyiz. Listemizden herhangi bir o
bje seçelim. Mesela Larayı. Daha sonra Place Object tuşuna basalım. Editör penceresinde istediğimiz bir kareye tıklayalım. Seçili obje oraya yerleşecektir.
Mesela Tut1.prj projesini yükleyelim ve o bölümden Dome Room odasını seçelim. Bu odada köşelerdeki kolon şeklindeki objelerin adı DEBRIS3 tür. Bunu Obje panelinden kontrol edebilirsiniz. Simdi paneldeki listeden DEBRIS3 ü seçelim. Listenin sonunda olmalı. Daha sonra odanın ortasında bir yerlere yerleştirelim. Kolonun havada asılı gibi durmaması için Floor ve Ceiling ayarlarıyla oynamalısınız. Objeleri silmek için seçtikten sonra Delete tuşuna basabiliriz. Objenin üzerine sağ tıklarsak bu sefer 45 derece yönü değişecektir. Objelerin taşınması ise lambalar ile tamamen aynıdır. CTRL tuşu basılı iken yön tuşlarını kullanabilirsiniz.
 
Objeleri Aydınlatma
Normalde objeler etraftaki aydınlatma kaynaklarından etkilenecektir. Ama aynı zamanda her objeyi de bir kaynak gibi parlak gösterebiliriz. Bu oyuna biraz daha heyecan verebilir. İstediğiniz bir objeyi seçin ve paneldeki OBJECT TINT ayarlarıyla oynayın. Lighting tuşunun aktif olmasına dikkat edin yoksa ayarlama yapamazsınız.
Kaç oda olursa olsun bir bölüme en fazla 245 obje koyabilmekteyiz. Aklınızda bulunsun.
 
Dome Room
Tut1.prj bölümünün içindeki Doom Room’ da kapının yanlarındaki heykeller “ARCHITEC-TURE6” adındadır. Küçük olanları fare ile incelerseniz iki parça olduklarını fark edeceksiniz. “Plant8 ve Plant9”. Bu örnekte olduğu gibi bazı objeler iki parça karşımıza çıkacaktır. Bu durumlarda parçalar birbirine uygun bir görünüm alıncaya kadar yönleriyle oynamalıyız.
Şimdi odanın herhangi bir köşesine BADDY_1 nesnesini yerleştirelim. Daha sonra meşaleyi seçip odamıza koyalım (AMIMATING2). Mesela kapının kenarlarına meşaleyi koyabiliriz. Bunun için kapıya en yakın zemin karesine nesneyi yerleştirmemiz ve CTRL tuşu basılı iken ayarlama yapmamız gerekir. Bununla beraber Floor ve Ceiling ayarlarıyla nesnenin yüksekliğini ayarlayabiliriz. Bu simgeyi yerleştirirken duvarlarla uğraşmıyoruz. Heykelin bulunduğu kareye tıklamanız yeterli. Listeden Flame_Emitter2 yi seçelim. Aleve benzemese de oyun içinde alev görüntüsü verecektir. Meşalelerin hemen üstlerine koyalım.
Diğer odalardaki objeleri de inceleyin. Mesela Cropped Room da dört tane vazo var (SHATTER0). Daha sonra bu vazoların arkalarına nesne yerleştirmeyi de öğreneceğiz. Lara için çok önemli olan silah mermilerinin isimlerini de aklınızda tutmanız sizi programda hızlandıracaktır (pick-ups).
 
Hall 1 ve Hall 2
Şimdi First Roomdan Hall 1’e ve Cropped Roomdan Hall2 ye kapılar yerleştirelim. Kapıların üstüne sağ tıklayarak yönünü ayarlamanız gerekebilir. Kapılar iki parça olacaktır. Biri için Door_Type1 ‘ i diğeri için Door_Type2 ‘ yi kullanın. Şimdi kapıları açılabilir hale getirebilmek için TRIGGER leri kullanacağız.
 
Triggers
Trigger nesnelere hayat veren özelliktir. Oda içinde Trigger özelliği olan kareler pembe görünmektedir. Mesela Firts Room’ da Lara’nın bulunduğu kare gibi. Bu odada Laranın üzerine bastığı Trigger odanın meşalelerini yakmak için konulmuştur. Bunu nasıl anlıyoruz? İki Boyutlu Görünüm Panelinde pembe kareye çift tıklayın. Triggerin alevleri oluşturmak için orada olduğunu yazacaktır. Aynı kareye birden fazla Trigger de konulabilir. Mesela Lara’ nın üzerinde bulunduğu Trigger dört meşaleyi yakıyor ve aynı zamanda bir ses kaydı devreye sokuyor.
 
Meşaleleri Yakma
Odadaki Flame_Emitter2 nesnelerinden herhangi birini seçelim. Place Object tuşunun hemen üstünde sahip olduğu Trigger hakkında bilgi bulunmaktadır. Meşaleleri yakmak işin önce Flame_Emitter2 nesnesine tıklayın. Hemen ardından trigger özelliği vermek istediğiniz kareye tıklayıp oda düzenleme düğmelerinden pembe Trigger tuşuna basın. İki boyutlu oda görünüm penceresinde pembe karelere tıklayarak işlemin gerçekleşip gerçekleşmediğini de öğrenmelisiniz.
 
Kapıları Açma
Doom Room’a baktığınızda kapının önündeki karelerin pembe olduğunu göreceksiniz. Bunun nedeni Lara’ nın o karelere bastığı anda kapının açılması içindir. İki boyutlu görünüm panelinden kapının önündeki pembe karelere bastığınızda Triggerin kapı için hazırlandığını okuyabilirsiniz. Yalnız bildiğiniz gibi kapılar iki parçadan oluşmaktadır. Bu iki parçayı aynı karede ayrı Triger ile bağlamalısınız.
Bu noktada önemli olan bir konu daha var. Kapıları hangi odada koyduysanız Trigerler de o odanın zemininde olmalı. Yani kapıları aktif tutabildiğiniz odadaki Trigerler olumlu sonuç verecektir.
First Room’ dan Hall 1 ‘ e kapılar koymuştuk. Şimdi oraya gidelim. Triggeri uygulamak için ilk önce kapıyı daha sonra uygulamak istediğimiz kare veya kareleri aktif yapmamız ardından da pembe Trigger tuşuna basmamız gerekiyor. Lara oyunda o karelerin üzerine geldiği zaman kapı açılacaktır. Kapıların iki parça olduğunu ve de farklı iki trigger gerektiğini unutmayın. Daha sonra oyunu hazırlayıp kontrol edebilirsiniz. Eğer oyunu Output Wad yapacaksanız tut1.prj dosyasında save yapmanız gerekmektedir. Aksi taktirde oyununuzda bütün objeler değişecektir.
 
Peki kapılar işin şalter nasıl koyacağız?
Obje listesinde SWITCH adıyla geçen iki tane şalter var. Bunlardan biri duvar, diğeri zemin için. İstediğiniz şalteri seçin ve yakın bir yerlerde zeminde bir kareye Trigger yapın. Yalnız Triggeri şaltere uygularken diğerlerinden farklı bir işlem daha yapıyoruz. Triggeri İki Boyutlu Oda Görünüm Panelinde aktifleştirin. Daha sonra pembe Trigger tuşunun yanındaki yazı boşluğuna tıklayın. Yeni bir (soldaki) pencere çıkacak. O pencerede TYPE kısmına tıklayın ve Switch seçeneğini seçin ve onaylayın. Bu işlem sonrası kapıları aynı kareye Trigger ile bağlayın. (Burada Switch seçeneği seçilmiyor). Daha sonra şalterin açıklaması SWITCH FOR LEVER_SWITCH şeklini alacaktır. Kapılar ise TRIGGER FOR DOOR_TYPE olarak kalmalıdır. Bu yazıları İki Boyutlu Oda Görünüm Panelinde pembe kareye çift tıklayarak takip edebilirsiniz. Daha sonraki tıklamalar aynı karedeki diğer bağlantıları sırasıyla gösterecektir.
Bütün bunları gerçekleştirdikten sonra oyunda Lara şalteri aktifleştirmeden kapı açılmayacaktır. Şalter ile kapı birbirine yakın olmak zorunda değil, ayrı odalarda da olabilir. Önemli olan kapıların ve triggerlerin doğru şekilde birbirine bağlanmış olmasıdır. ,
SET TRIGGER TYPE penceresinde (soldaki resim) Trigger için birçok çeşit bulunmaktadır. İlerde hepsini ayrı ayrı anlatacağım. TYPE bölümünde şalterler için SWITCH seçildiğini unutmayınız. Anahtarlar için ise Lara’ nın onu almasını sağlayan Pick_Up seçeneğini seçeceksiniz. Pick_Up ile bağlanan bir nesne de Lara o nesneyi almak için eğildiğinde başka bir olay devreye girer (tuzak, kapı...). Üzerinde anahtar deliği olan kapılar için ise kapının önündeki kareye KEY FOR PUZZLE_HOLE şeklinde bir Trigger yapmalısınız. Diğer çeşitlerini sonra açıklayacağım. İsterseniz programdaki çeşitli bölümlerde örneklerini inceleyebilirsiniz.  
Trigger konusu programın en önemli noktalarından biri. Her nesnenin Trigger istemediğini unutmayınız (Heykeller, Motosiklet, Lara vs...). Ama bazı nesneler ise Trigger özelliği olmadan oyunda istenilen sonucu vermeyecektir (düşmanlar, kapılar vs...). Bazı nesneler de Trigger olmasına rağmen yanlış kurulduğu için çalışmayabilir (şalterler, anahtarlar vs...). Bu konu başlangıçta beni sıktığı gibi sizi de sıkabilir. Sabırlı olmak lazım.
 
Kötülüklere Hayat Verme
Düşmanlarımızdan birinin ismini daha önce vermiştim. BADDY_1. Oyunda elbette Lara’ dan başka canlı varlıklar olacaktır. Ama onların hareketlerini ve yeteneklerini sınırlamak bizim elimizde. Oyunda hareket eden nesnelerin çok fazla hafıza harcadığını ve aşırıya kaçarsanız programa zarar verebileceklerini unutmayınız. Şimdi Doom Room odasındaki Baddy_1 in Triggerini kontrol edin. Gördüğünüz gibi Trigger Lara medipack i almaya çalışırken harekete geçecektir. Daha yetenekli düşmanlardan sonra bahsedeceğim. Fakat bilmeniz gereken bir nokta da Lara düşmanına hayat verecek olan Triggere bastığında düşmanını göremiyor durumda olmalı. Aksi taktirde program hata verecektir.
Ayrıca City bölümünde objeler listesinde Motosiklet var. Onu odanıza yerleştirebilir ve City Of The Death bölümünde olduğu gibi onunla dolaşabilirsiniz. Yalnız Motosikler için Trigger gerekmiyor. Ama Motosiklet ile kırabileceğiniz duvarlar için (smashable_bike_wall) trigger gereklidir.
 
Koridorlar
Amacımız yandaki basit odayı elde etmek. Bu bir merdiven şeklinde değil eğimli bir zemin olacak. Zaten merdiven niteliğinde bir odayı şu anki bilgilerinizle çok kolay yapabilmelisiniz. Yandaki odada kırmızı kısımlar tamamlanmadığı için merdiven gibi görünmektedir. Yapmanız gereken 2x12 büyüklüğünde bir oda yaratmak. Daha sonra zemini seçin ve biçimlendirici beyaz oklarımızı sağ kapıya yönlendirerek Floor + tuşuna çift tıklayın. Aynı işlemi tavan içinde gerçekleştirin ama okun yönünü değiştirmeniz gerekecek. Bunun nedeni Tavan ile Zeminin birbirine zıt yönde oklardan başlamasıdır. Daha sonra sol kapının önündeki iki kareyi atlayın ve oradan başlayarak kareleri çifter çifter Floor + tuşuyla yükseltin (oksuz). Birazda kendi tecrübelerinizden yararlanarak kısa sürede bu oluşumu da kavrayacağınıza eminim.
Yanda Tut1.prj projesinin içindeki Hall Up odasını görmektesiniz. Üst kapının önünde iki iğneli dev top var. Bunlar için Triggerler ise alt kapının önüne 2x2 büyüklüğünde konulmuştur. Lara o karelerden birine ulaştığında toplar aşağıya düşecek ve odadaki eğimin etkisiyle Laraya doğru ilerleyecektir.
Sizde bu tuzağı kendi oyunlarınızda kullanabilirsiniz. Program açıklamalarında bir bölüm daha ilerledik. Sanırım Trigerleri öğrendikten sonra diğer bölüme geçmeden önce bir şeyler yaratmaya çalışacaksınız.
Section 3 Sonu, 25 Ocak 2001, 16:27:16, Cem FILIZ

SECTİON 4 İÇİN TIKLAYINIZ